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Un sistema eficaz para evitar las disputas por recompensas en World of Warcraft

Acabo de leer otra queja más sobre la estupidez humana y lo decepcionante que puede ser jugar una mazmorra aleatoria en World of Warcraft. Las quejas sobre el robo de recompensas y la falta de principios de muchos jugadores están provocando un gran malestar en la comunicad de jugadores, que en la mayoría de los casos, aceptan estos hechos como un agravio menor frente al beneficio de encontrar un grupo con el que hacer la mazmorra si no puedes hacerla con gente conocida.

Un sistema eficaz para evitar las disputas por recompensas en World of Warcraft

Este fin se semana le comentaba a mi amigo Ernesto (un jugón amante de los shooters y el terror tecnológico) con el que he estado jugando a Killing Floor que la forma en la que se organizan las partidas me recuerda mucho al sistema de mazmorra aleatoria de World of Warcraft. Siempre he criticado lo aburrido que puede ser repetir la misma mazmorra una y otra vez, pero este tipo de shooters están basados en el mismo sistema de repetición: eliges dificultad, servidor y esperas a que el grupo esté completo para descargar el cargador contra hordas de zombies. La mayor diferencia estriba en que en Wow tienes que repartir el botín con completos desconocidos, situación que produce las mayores disputas… y el robo de recompensas. La gente con la que puedes jugar en Killing Floor (o cualquier otro shooter) es la misma con la que puedes coincidir en una mazmorra aleatoria de World of Warcraft pero no existe reparto de botín, eliminando el elemento de la discordia, se eliminan la mayoría de los problemas entre sus jugadores.

El robo de recompensas y las disputas entre jugadores se ha acentuado desde que el nuevo sistema de mazmorras aleatorias permite formar grupo con jugadores de otros reinos. Puedo afirmar por experiencia que donde antes un jugador se pensaba dos veces si una mala acción podría acarrearle graves consecuencias en su mismo reino (mala fama, exclusión social, expulsión de su hermandad…) ahora campa con bastante impunidad, pues la mala reputación que un jugador puede ganarse en un grupo aleatorio se disipa en el mismo momento en el que el grupo se deshace. Para solucionar estos problemas yo propongo un cambio drástico en el reparto de recompensas.

Un cambio drástico en el reparto de recompensas

Ya he sugerido con anterioridad algunas opciones que ayudarían evitar los ninjeos en World of Warcraft pero existe una opción mucho más sencilla y eficaz de fácil implementación. El robo de botín se solucionaría entregando el mismo objeto a todos los miembros del grupo. Del mismo modo que al completar algunas misiones en grupo los jugadores pueden despojar el mismo objeto para completar su misión, yo entregaría la misma pieza de armadura o arma a todos los jugadores, o a todos los jugadores que pudieran equiparla.

Para que este nuevo sistema no afecte a la economía del juego impediría la venta y el desencantamiento de los objetos recibidos por este medio: equipa el objeto y destrúyelo después de utilizarlo, o solicita desencantarlo en el momento del reparto. De entre todos los que seleccionen desencantar, los materiales se entregarían a un sólo jugador al azar como sucede con un orbe.

Con un sistema así el reparto del botín quedaría en un segundo plano y dejaría de ser un problema. Hacer una mazmorra aleatoria sería sencillamente mucho más divertido y rentable. Sin la preocupación actual sobre si un objeto que un jugador necesita para la clase que está desempeñando (dps, tanque o sanador) pueda ser robado por otro, los jugadores participarían de forma más distendida, más divertida y fraternal.

Y para finalizar sentencio: el problema de reparto de botín entre gente desconocida seguirá siendo un grave problema mientras se oblige a un grupo de completos desconocidos a ponerse de acuerdo.


Publicado por Banthar en World of Warcraft el 29 junio 2010.

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5 Comentarios

 1 
Aisi (30-06-2010 )

La verdad que estaría genial!! Pero entra aqui otro factor que a los de Blizz no les interesa… Seria muy facil equipar a los pjs y la gente no tendría que farmear y farmear cansinamente las mazmorras… Sin farmeo no al wow, es triste pero cierto U_U ¡¡Argg!!

 2 
Banthar (30-06-2010 )

Yo creo que hace tiempo que la gente hace la diaria aleatoria más por los emblemas que por sus recompensas. Si a esto le añades que de caer equipo para tu clase o para tu rama alternativa de talentos te lo llevas si o si, quitamos un problema y añadimos un incentivo.

 3 
Aisi (30-06-2010 )

mmmm visto asi, tienes razón, ya me olvidaba de que el equipo se pillaba con chapas :S

 4 
Roy (31-01-2011 )

Felicidades Banthar. Te has ganado un nuevo lector.

Como informático digo que todo está en el código de programación y en la voluntad de Blizz. Yo opino que deberían hacerse bloqueos automáticos a objetos que no puedas utilizar, si es que al o los que si pueden utilizarlos están interesados en ganarse tal objeto.

Ejemplo: soy cazador y voy en raid con sacerdotes, brujos y paladines, y de recompensa hay un arco (que solo a mi me sirve, obvio), y si yo selecciono Necesidad (no importa si es antes o después de los demás) los otros pj no podrán ganarse el arco porque serían eliminados de la lista ‘Tiro por Necesidad’, y si no me interesa el arco entonces todos tendrían oportunidad de ganarlo.

Conclusión: agregar condiciones booleanas.

 5 
Banthar (1-02-2011 )

Hola Roy, en cierto modo ya existe un bloqueo, un chamán no puede seleccionar necesidad para una armadura de placas, pero un guerrero furia si puede seleccionar necesidad para un escudo que mejora a otro guerrero que desempeña el rol de tanque. Como tu bien dices solucionarlo es una cuestión de voluntad, porque basta con hacer una comprobación de cual de los dos guerreros desempeña el rol de tanque y cual el rol de daño para anular el tiro por necesidad del guerrero furia si el tanque también lo necesita.

Ahora mismo opino que no existe una clara voluntad por parte de los desarrolladores por solucionarlo, consecuencia de ello es que muchos jugadores hayan optado por no hacer mazmorras fuera de su entorno de hermandad, lo cual crea cierta necesidad, que deriva en una falsa unidad, que fomenta las relaciones entre miembros de una hermandad y que termina por ofrecer un resultado positivo, y eso es lo que a fin de cuentas les importa a ellos, fomentar las relaciones, la diversión y…

Dicho de otro modo, si existiera una solución realmente efectiva a este problema muchos jugadores se mantendrían en una postura mucho más independiente y/o auto suficiente, frente a la seudodependencia actual.

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